Kapitel 14: Black Caesar

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Kapitel 14: Black Caesar

Beitrag von CRaZy´OwNz am So Mai 29, 2011 1:19 pm

Ihr seid nun ein Mitglied des
Sittendezernats. Euer neuer Partner heißt "Roy Earle" ihr solltet ihn
schon aus vorherigen Fällen kennen. Der erste Auftrag im neuen Bereich,
ist es den Tod von zwei Junkies zu untersuchen.


Tatort


Betrete das Haus, in dem die Leichen gefunden haben. Dort wartet
schon der Gerichtsmediziner auf euch. Die beiden Toten heißen "Cornell
Tyree" und "Tyorne Lamont". Laut ihm sind sie an einer Morphium
Überdosis gestorben. Das Morphium soll aus Vorräten der Armee stammen.
Beginn nun mit der Spurensuche.

  1. Hinweis (Lotterieschein): Vor dem Stuhl auf dem
    eine der Leichen sitzt, findet ihr einen Geldbeutel. In ihm ist auf der
    linken Seite ein Führerschein und auf der rechten Seite ein
    Lotterieschein mit den Nummern "1 4 6". Es handelt sich also bei der
    Leiche auf dem Stuhl definitiv um Mr.Lamont.
  2. Hinweis (Radiosender-Notiz): Auch bei Mr.Tyree
    findet ihr ein Geldbeutel. In ihm ist neben einem Führerschein, eine
    Notiz. In der Notiz geht es um einen "JJ" der immer "275 FM" hört.
  3. Hinweis (Seltsames Gekritzel): Im Wohnzimmer auf
    einem Tisch, findet ihr einen Zettel, auf dem drei Zeichen (Kirsche,
    Glocke, WIN) gezeichnet sind. Sie erinnern an einen Einarmigen Banditen.
  4. Hinweis (Popcorn-Becher): Auf dem selben Tisch
    liegt ein Popcorn-Becher von einem "Black Caesar". Dreht den Becher um
    und schaut euch an, was dort festgeklebt wurde.
  5. Hinweis (Morphium-Injektionsspritzen): In der
    Wohnung liegen viele Becher von "Black Caesar". In der Küche liegt noch
    ein spezieller. In ihm sind Morphium-Injektionsspritzen zu finden.

Fahr als nächstes zum Black Caesar.


Black Caeser-Imbiss


Der Mann an der Theke scheint euch nicht gerne zu sehen. Er rennt
sofort weg und verrät sich somit. Natürlich solltet ihr sofort
hinterher. Wenn du ein schell fasst, wird er nicht mehr versuchen dich
fertig zu machen. Ansonsten ruft er einen Kollegen. Du und dein Partner,
müssen dann im Nahmkampf agieren, um die beiden auszuschalten
beziehungsweise zu verhaften. Er gibt an "Fleetwood Morgan" zu heißen.
Jetzt könnt ihr euch im Laden umsehen.

  1. Hinweis (Lotteriegeschäft): Im Laden liegt ein
    Koffer. Öffnet diesem um zu merken, dass eine Trompete enthalten ist. In
    einem Teil der Trompete, findetihr die gleichen Lotteriescheine, die
    auch ein Opfer bei sich trug. Sie stammen von einem "Ottie's".
  2. Hinweis (Blue Room-Ausweis): Auch im Koffer liegt ein "Blue Room-Ausweis" auf ihm steht der Name "Jermaine Jones".
  3. Hinweis (Morphium zum Verkauf):Dursucht den
    Pappkarton hinter der Theke. Neben den Bechern, die auch n der Wohnung
    waren, findet ihr einige Packungen Morphium.

Verhört nun Mr.Morgan. Er muss ja eigentlich wissen, welche Dinge an seinem Arbeitsplatz liegen.
Opfer von Morphium-Überdosen: Er gibt an nicht mit Drogen zu dealen. Er sei lediglich im Laden als Koch angestellt. Das ist eine Lüge beweisen könnt ihr das mit dem "Popcorn-Becher mit Morphium".
Jetzt wird er weich und erzählt euch, von wem er die Drogen hat. Sein
Name ist "Jermaine Jones". (Blue Room-Ausweis). Fragt später per Telefon
nach seiner Adresse.
Gefundene Lotteriescheine: Hier hat er die eindeutige Meinung, dass Lotteriegeschäfte die Armen ausbeuten. Zweifelt seine Aussage an. Er erzählt euch jetzt den Namen des Lotteriegeschäft Besitzers. Er heißt "Mr.Merlon".
Stattet als nächstes Mr.Jones einen Besuch ab.


Jermaine Jones Musiker-Buchungsagentur


Um Mr.Jones zu finden, solltet ihr die Treppe zur Agentur hochgehen.
Dort befindet sich ein Schild, dass euch verrät, wo er arbeitet. Büro
"238".

  1. Hinweis (Morphiums-Injektionsspritzen): Jetzt wirds
    schwierig. Das Radio sollte euer Anlaufspunkt sein, schaltet es ein und
    dreht auf 275 (Wegen dem Zettel der Leiche). Jetzt öffnet sich das
    Radio und ihr bemerkt, dass es als versteckt gedient hat. Doch erst
    einmal ruft Mr.Jones seine Armee um euch zu vertreiben. Natürlich habt
    ihr wieder die Überhand und überwältigt sie. Jetzt könnt ihr das Radio
    untersuchen. Ihr findet ihr alle Dinge, die ein Drogendealer zum
    überleben brauch. Morphium, Cannabis, Geld und Injektionsspritzen.

Guckt euch den Deckel des Radios auch noch genauer an. Auf ihm klebt
ein Aufkleber von einem Laden namens "Ramez Removals" vielleicht hat er
das Radio präpariert.
Mr.Jones hat nicht nur genug Beweismaterial um ihn für Jahre
einzusperren, er hat auch noch versucht euch ins Krankenhaus zu bringen.
Natürlich folgt ein Verhör.
Morphium aus dem Armeevorrat: Mr.Jones bestreitet natürlich zu wissen, woher die Drogen kommen. Ganz schlechte Aussrede, deshalb solltet ihr "Anzweifeln"
wählen. Jetzt rückt er raus Teil von einem ziemlich großen Komplex zu
sein. Laut ihm ist aber "Lenny Finkelstein" die Schlüsselperson. Euer
Partner klärt euch auf, dass Mr.Finkelstein mit einem Mafiaboss namens
"Mickey Cohen" verschwägert ist. Langsam wird das ganze gefährlich.
Otties Rolle: Er gibt an Mr.Merlon nicht zu kennen. Eine Lüge, die ihr mit "Dealer Identifiziert" beweisen könnt. Jetzt erzählt er euch, dass Mr.Ottie auch für Mr.Finkelstein arbeitet.
Verbindung zu Ramez Removals: Rames Removals ist angeblich nur der Verkäufer des Radios gewesen. Diese Aussage solltet ihr wieder anzweifeln.
Nun bekommt ihr die Information, dass "Ramez" ein Freund von
Mr.Finkelstein ist. Ruft die Zentrale an um die Adresse von dem Laden zu
bekommen.
Mr.Jones und seine Privatarmee, wird von einem Streifenwagen abgeholt. Jetzt solltet ihr Mr.Ottie in seinem Geschäft besuchen.


Otties Lotteriegeschäft


Wenn ihr auf Mr.Ottie trefft, wird dieser behaupten, es sei alles
sauber bei ihm. Seht euch trotzdem mal um, schließlich geht es um zwei
Tote.
In seinem Laden stehen auch zwei "Einarmige Banditen". Der rote
sollte euer Ziel sein. Setzt euch an ihn und versucht die Symbole
(Kirsche, Glocke, WIN), die ihr auch am Tatort auf dem Zettel sehen
konnet zu bekommen. Auch hier öffnet sich ein Geheimfach, mit Morphium
und Lotteriescheinen. Der Automat stammt wieder von "Ramez Removals".
Der Typ sollte nachher auch noch einen Besuch von euch bekommen.
Plötzlich flüchtet Mr.Ottie. Anscheinend verstehen die Ganoven nicht,
dass sie zu langsam für euch sind. Nachdem ihr ihn eingefangen habt,
bringt ihr in wieder zurück in seinen Laden.

  1. Hinweis (Schuldschein): Euer Partner fordert euch
    nun auf Mr.Otties Gehstock abzusuchen. Anscheinend stehen die Typen auf
    Geheimfächer, da ihr im Stock ein Schuldschein von Mr.Ramez an Mr.Ottie
    findet.

Ihr habt auch genug um ihn einzusperren. Gebt ihm eine Chance und hört euch an, was er zu sagen hat.
Morphium aus dem Armeevorrat: Mr.Ottie fabriziert eine Lüge, da er euch versicher nur Wetten zu machen. Beweisen könnt ihr seine Lüge mit "Finkelstein identifiziert". Er gibt jetzt zu, dass er Drogen verkauft.
Schuldschein von José Ramez: Er antwortet schlicht und einfach. Jeder habe irgendwo schulden. Er sagt die Wahrheit. Das Geld hat allerdings nichts mit Drogen zu tun sondern dient dem bezahlen von Spielschulden.
Auch er wird mit einem Streifenwagen abtransportiert.


Ramez Removals


Als ihr beim Laden ankommt, fährt Mr.Ramez grade mit einem großen
grünen Lieferwagen weg. Er bemerkt euch zwar, hält aber nicht an.
Während der Fahrt, öffnet sich sogar die Tür des Wagens und ein Mann
wirft euch den Inhalt des Frachtraumes entgegen. Macht die Typen fertig
und zerschießt entweder die Reifen oder rammt sie.
Danach seid ihr wieder zurück im Laden von Mr.Ramez.
Ihr solltet euch zunächst im Lagerhaus umsehen.
Auf einem Tisch findet ihr hier ein Buch, in dem sämtliche
Lieferungen mit Datum, Gegenstand und Firma verzeichnet sind. Mr.Ottie
und eine "Polar Bear Ice Company" haben ungewöhnlich viele Lieferungen
bekommen.
Euer Partner bemerkt nun, dass Wasser eine Spur gebildet hat.
Verfolgt die Spur und schafft mit einem Kran die Kiste weg ,die euch den
weg versperrt.
Jetzt landet ihr in einem Raum mit Eisblöcken. In den Eisblöcken ist
deutlich etwas zu erkennen. Zerschießt einen und schaut euch den Inhalt
an.
Natürlich handelt es sich um das gesuchte Morphium. Ihr habt also das Drogenlager gefunden.
Jetzt fährt ein Lieferwagen der "Polar Bear Ice Company" vor. Die
beiden Lieferanten, laden einen ähnlichen Eisblock aus dem Wagen. Man
erkennt auch diesmal, dass sich im Zentrum eine Kiste befindet.
Die Typen werden natürlich sofort von euch verhaftet. Allerdings flieht Mr.Ramez in dieser Situation.
Er geht mit einem Gewehr bewaffnet in sein Lagerhaus. Da er es nicht
anders wollte, verpasst ihr ihm natürlich ein bisschen Blei.
Sucht als nächstes die Ice Company auf.


"Polar Bear" - Eisfabrik


Bei der Fabrik angekommen, wird euch ein Mann sagen, dass diese
geschlossen ist. Selbst wenn es so wäre, würdet ihr euch natürlich nicht
aufhalten lassen.
In der Fabrik befindet sich Mr.Finkelstein. Auch er bringt seine
Armee mit, die ihr durchlöchern müsst. Nach einigen Schusswechseln,
findet ihr die Armeekiste voller Morphium, was den Fall beendet.


ENDE VON KAPITEL 14.

CRaZy´OwNz

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